Lo que parecía una moda pasajera, la de los roguelikes, cada día parece más claro que no lo es. Videojuegos con contenido procedural han existido siempre, pero el refinamiento y la cantidad de ideas que se está configurando bajo la pátina de constante aleatoriedad ahora mismo no tiene precedente. Son varios años con roguelikes ganando premios, vendiendo toneladas de copias y lo más notorio, saltando del indie al triple A. ¿Lo bueno? Muchos creadores están explorando lo inexplorado como nunca antes. ¿Lo malo? El level design está en crisis, la necesidad de crear escenarios complejos está en mínimos históricos.
Siendo realistas, esta deriva del level design (perdón por usar el término inglés, pero se me hace más certero y universal) no ha empezado ahora, sino que se ha gestado a lo largo de varias tendencias pasadas. Los open world también han contribuido a debilitar una buena estructura de niveles, fomentando la libertad por encima de las restricciones calculadas. El ejemplo más reciente de esto es Mario Kart World, que a raíz de su nuevo mundo abierto, ocasionó una serie de circuitos insulsos (los famosos intermissions) que Nintendo ha tratado de parchear recientemente.
También ha habido géneros que se han centrado mucho más en lo mecánico y han dejado de lado el diseño de niveles, principalmente juegos de acción pero también algunos RPGs. Ya sabes a lo que me refiero: los hack and slash nacieron con un Devil May Cry que heredaba el ligeramente complejo mapa de Resident Evil, y hoy en día se ha minimizado a un pasillo con combates. Si lo que importa es el combate, ¿para qué “perder” el tiempo en explorar, buscar ítems o resolver puzzles? Caso similar el de FFXVI o los dos últimos Doom. Determinados juegos incluyen noveles elaborados, como Assassins Creed, pero se preocupan en incluir marcadores y brújulas constantes para evitar que el jugador se relacione de cerca con el diseño del nivel.
El tema de los roguelikes es más espinoso, porque la complejidad de los niveles ahí no se reduce por decisión creativa — se elimina por necesidad técnica. Juega cualquier roguelike y encontrarás en general un level design bastante primitivo, la mayoría de las veces se disponen un conjunto de escenarios o habitaciones que se repiten con aleatoriedad a lo largo de los niveles. Returnal, Hades o Into the Breach tienen este diseño de niveles pequeños hechos a mano, interconectados entre sí de alguna forma. No hay estructuras por encima, ni ninguna interacción entre estancias, ni atajos, secretos. A veces encontramos alguna mecánica especial pero siempre se limita a esa habitación exclusivamente, como las habitaciones con láseres de Returnal.

Otros roguelikes optan por crear niveles de forma procedural — cada baldosa o escalera se genera sobre la marcha, el objetivo es crear un escenario que tenga sentido con los mismos ingredientes, literalmente distinto cada vez que juegas. Ejemplos de esta estrategia los encontramos en Caves of Qud, Spelunky o Dead Cells, son lo más parecido al original Rogue. El diseño aquí lo hace, en cierto modo, un algoritmo, cuya capacidad creativa es obviamente limitada. El dev puede llevar a cabo ciertos trucos para crear situaciones interesantes, como en algunas ocasiones de Spelunky que nos sitúa en desafíos platformeros difíciles o directamente imposibles si no usamos un objeto. Mientras que esta aproximación es interesante y fomenta la rejugabilidad, tampoco vamos a encontrar una complejidad significativa, y tras unas pocas partidas, normalmente ya se han puesto todas las cartas sobre la mesa.
En algunos roguelikes el diseño de niveles es directamente muy básico o inexistente. Se me ocurren Vampire Survivors o Ball x Pit, donde una fase se diferencia de otra por dónde aparecen los enemigos, pero apenas hay nada más aparte de eso, sean trampas, interruptores o una estructura un poco enrevesada. Minecraft, sin ser un roguelike, también sentó las expectativas de esta fórmula, con un generador de mundos que siempre seguía las mismas reglas y fomentaba el uso del escenario como un lienzo, o un campo de recursos, según el caso.

Quizá sea ingenuo, pero echo de menos el diseño de niveles laberíntico o sesudo que era más habitual antaño, y de vez en cuando también se deja ver en la actualidad. ¿De qué estoy hablando exactamente? Explorar mundos virtuales siempre es, hasta cierto punto, entretenido, uno puede ponerse a jugar al Wolfenstein original y encontrar diversión en su primitivo sistema de habitaciones y puertas, pero no cabe duda de que el Doom añadió una complejidad extraordinaria con mucha más interacción: llaves, escondites, secretos, saltos difíciles, paredes falsas, interruptores… pues este es el tipo de sofisticación que se está dejando de lado, o esa es mi impresión, porque cada vez se valora menos.
La artesanía que requiere un buen level design —el que vemos en juegos como Tomb Raider, The Legend of Zelda o Dark Souls— está íntimamente ligada con la posibilidad de que el jugador se pierda, se frustre, se atasque o tenga que recorrer la misma zona varias veces. Es una fricción que se evita cada vez más en videojuegos, por la búsqueda infatigable de la diversión constante, o lo que muchos entienden por diversión, que a veces es más dopamina constante y estímulos ininterrumpidos. Siempre ha habido y habrá juegos para todos los gustos y colores, y sin embargo, a menudo me veo haciendo esfuerzos más grandes para encontrar juegos actuales que destaquen en este ámbito. Y no, la respuesta ya no es “ve a los indies” cuando cada vez más indies optan también por la dopamina y la linealidad —con excepciones, por supuesto, como los brillantes Silksong y Blue Prince.

La conclusión a la que llego no es que antes se hacían las cosas mejor, no (antes, de hecho, el diseño de niveles promedio era bastante peor, opino), sino que estamos en una “crisis” de level design. Como todas las crisis que ocurren de vez en cuando (¿alguien se acuerda de cuando casi todos los juegos eran de color marrón?), terminará pasando y tendremos una nueva hornada de juegos más enfocados en escenarios complejos e interactivos. ¿Volverán las mazmorras clásicas al Zelda? ¿Las llaves a Doom? ¿Las ruinas laberínticas a Tomb Raider? Probablemente, aunque me imagino que la tendencia la volverá a marcar otro indie, como Hollow Knight, Vampire Survivors o Expedition 33.
