La libertad, mal diseñada, es lo más aburrido de jugar
La carrera hacia el mundo abierto más grande, más realista, más lleno de cosas, más detallado, es una carrera sin fin. Al mismo tiempo, parece que el mundo abierto ya ha alcanzado el límite de lo divertido. Los 1000 planetas de Starfield, las zonas abiertas de FFVII Rebirth, las praderas recorridas a caballo de Red Dead Redemption 2… cualquiera a quien preguntes será capaz de discutir que algunas de las ideas de estos mundos abiertos van en contra del juego, estropean la diversión, se hacen aburridos, en definitiva.
Por supuesto no todo en los videojuegos es divertirse, hay otros factores más abstractos: la inmersión, la libertad de acción, la sensación de descubrimiento. En este último punto puedo mencionar Dragon’s Dogma 2, un juego que lleva al extremo al jugador al restringir el viaje rápido y así acentuar más la sensación de viaje, que es un efecto que sólo se puede crear cuando no puedes teletransportarte como si tuvieses la puerta mágica de Doraemon. También se me ocurre Tears of the Kingdom, un juego que va al extremo contrario, y no solo te permite teletransportarte, sino que además una de las mecánicas principales del juego consiste en atravesar cualquier superficie en vertical, sea una casa, una montaña o literalmente la corteza terrestre entera. Con estas ideas, Zelda no favorece la sensación de viaje, sino que potencia al máximo la libertad, hacer lo que quieras y llegar lo más rápido posible a cualquier lugar, de formas distintas y a menudo, divertidas.
No sé si soy el único que percibe que la libertad empieza a estar un poco agotada en los videojuegos. Entiéndase como agotada no que haya dejado de funcionar, sino que ha perdido la capacidad para sorprender. Y esto es fácil de detectar en aquellos títulos que tienen la libertad mal diseñada, pero en su momento fueron novedosos y sorprendentes, y nos consiguieron atrapar. Yo estuve ahí cuando podíamos explorar San Francisco en Driver, y sentir por primera vez cómo era explorar una gran ciudad americana en coche. GTA III nos permitía por primera vez montar el caos en una tridimensional Nueva York (aka Liberty City). También recuerdo como algo revolucionario The Elder Scrolls: Oblivion, aunque eso fue porque me perdí Morrowind. Estos juegos no inventaron el mundo abierto, pero sí que iban aportando, de forma muy palpable, nuevas e interesantes mecánicas e ideas sobre un gran lienzo jugable.
Me cuesta encontrar el mismo impacto en los mundos abiertos actuales, y de hecho, tengo la sensación que muchas veces, cuando los juegos actuales intentan innovar lo único que consiguen es estropear el resultado. Se abusa de varios comodines constantemente que, en el fondo, no favorecen el diseño del mundo abierto. Hablo de los coleccionables, las misiones de recadero (fetch quests), las misiones de seguir huellas/rastro, o simplemente la idea de tener que cumplir una “lista de tareas” enumerada en cada sección del mapa. Esto lo encontramos en la mayoría de juegos de mundo abierto, y son propuestas que en su justa dosis puede resultar agradable, pero se ha explotado tantísimo que empieza a causar el efecto contrario y se vuelve desagradable. Ni los juegos de coches se libran.
Pero no son solo estos los problemas del mundo abierto actual, no solo se peca de repetición en los “objetivos” que se plantean en los juegos, hay también una crisis de diseño general. Por extraño que parezca, he llegado a la reflexión de este problema a raíz de jugar Final Fantasy XIII, un juego históricamente muy criticado por su extrema linealidad, cuya percepción general es “mejora a partir de las 30 horas de juego cuando llegas a las áreas abiertas”. Mientras yo he jugado a este juego, he estado pensando… ¿y si no quiero llegar a las áreas abiertas? ¿y si esta linealidad me está gustando más que otro mundo abierto? ¿qué me aporta realmente una gran explanada con enemigos espolvoreados por ahí? Efectivamente, no me aporta mucho, cuando estoy disfrutando de otras cosas. Es una cosa que pudo resultar refrescante e interesante en 2009, cuando no había muchos JRPGs con escenarios amplios, pero hoy en día que ya hay centenares de ellos… pasada la novedad, se entiende que este diseño tampoco es tan enriquecedor como parecía.
Existe la percepción de que un mundo abierto se caracteriza por su falta de restricciones, pero en términos de diseño esto es falso: una libertad muy elevada también implica problemas: abre la puerta a que el ritmo narrativo se diluya fácilmente, algo especialmente dañino en un juego argumental como un Final Fantasy. También perjudica la curva de dificultad, que ya no está cuidadosamente estudiada en cada punto y se convierte en una ensalada de conceptos y desafíos de todos los colores y complejidades. Y por supuesto, escenarios muy grandes exigen desplazamientos muy grandes, y que a mí me perdonen los fans de Red Dead Redemption 2 si no es extremadamente monótono hacer los mismos trayectos a lomos del caballo una y otra vez para ir y volver del campamento.
La mía no es una cruzada contra los mundos abiertos, pero sí que es un recordatorio de que no hay fórmulas perfectas y todo diseño es muy difícil de perfilar. Que lo que un día resultó innovador y genial, igual era novedoso y atractivo, que no es lo mismo. La libertad en los videojuegos, si no se gestiona con cuidado, puede ser el mayor tedio que uno puede afrontar. Y ahora mismo, muchos videojuegos están replicando los mismos diseños de mundo abierto sin pararse pensar si todo lo que están haciendo les beneficia.