¿Vivimos la época dorada de los remakes?
Mientras jugaba a Star Ocean: Second Story R, tenía una sensación particular. Una sensación que solo puede ocurrir en un buen remake, una reacción consciente de estar jugando un juego nuevo pero viejo, donde lo nuevo es algo evidente (lo visual, las comodidades de lo actual) y lo viejo es algo que no está a simple vista. Lo viejo es viejo porque ya no se hace, porque se abandonó, una decisión de diseño que se considera poco adecuada. Y sin embargo, forma parte de la identidad de ese juego, es parte de su esencia.
Hay remakes de todos los colores, algunos más valientes que otros. Pero ¿cuáles son más valientes? ¿Los que tiran todo lo antiguo y construyen de nuevo, o los que dejan algunos, si no todos, de los signos de la edad? Y hablo, en especial, de lo jugable. En estos últimos años la cantidad de remasters y remakes se ha disparado, y si hay algo que celebrar, es que su calidad (y razón de ser) están más que justificadas.
Hacer de cero el mismo juego es una tarea difícil, requiere un trabajo de rediseño, pero a menudo se puede apoyar en otros juegos actuales para ello. Resident Evil 4 Remake es un ejemplo en 2023 de esta fórmula, altera drásticamente el control, la dificultad, la cámara y el comportamiento de la IA, entre otras cosas. El resultado es, en efecto, un juego muy bien realizado, pero también una experiencia que ya no es como antes. Es una experiencia nueva, estimulante, pero no innovadora, ya que otros shooters de terror tienen las mismas pautas. Algunos lo llaman actualización, ya que desecha conceptos de diseño que se han abandonado y los reemplaza por los que son más populares ahora.
Esta escuela de remakes es la más laureada y hay razones para ello. El diseñador tiene que hacer un ejercicio de reconstrucción de la obra al mismo tiempo que trata de mantener el espíritu de la misma. Es una tarea realmente complicada, en algunos aspectos más difícil que hacer un juego totalmente de cero, donde no hay restricciones. No hay muchos remakes que opten por esta vía, pero en los últimos tiempos, cada vez hay más. Yakuza Kiwami, Final Fantasy VII Remake o el futuro Silent Hill 2 son ejemplos de este rupturismo con lo original. Los riesgos que se corren son altos, pero el valor creativo es potencialmente enorme.
Hay otra escuela de remakes que no quieren transformar lo original sino expandirlo. Mantienen exactamente el mismo juego, pero son capaces de añadir más sobre esa base. En los últimos años, Tengo Project ha demostrado que esto es posible y muy efectivo en sus remakes de juegos de los 90, entre los que destacan Ninja Saviors y Pocky & Rocky, espectaculares adaptaciones que añaden una tonelada de novedades jugables a juegos de Super Nintendo. En el caso del Pocky, incluso se podría calificar de nueva entrega. En el terreno 3D es más raro de ver pero también tenemos ejemplos: Dead Space, remake de 2023, añade una profundidad jugable y una serie de variables a la experiencia que no estaban en el original, y confecciona una aventura claramente evolucionada.
Hay remakes de naturaleza más conservadora, como el mencionado Star Ocean Second Story R: un juego original de PlayStation que ahora se da un lavado se cara dramático. Cuando se refresca la imagen pero se mantienen varios elementos jugables de hace 20 o 30 años, como en este caso, es cuando las cosas se ponen realmente difíciles. El riesgo de que el juego atraiga a las nuevas generaciones, y al mismo tiempo, sea poco accesible para la sensibilidad actual amenaza la buena recepción del juego. En mi opinión, este tipo de adaptaciones también son interesantes y muy válidas, y la línea es muy delgada para decidir qué es lo que hay que “actualizar” y qué es lo que hay que dejar como estaba.
Jugar este Star Ocean Second Story R es jugar a un juego de los 90, con su curva de dificultad muy irregular, con mucho contenido opcional deliberadamente escondido que es fácil de perder. Además, incorpora unas cuantas mecánicas de cuando todavía no se habían estandarizado ciertos géneros: hay crafting, pero es mucho más peliagudo y, sin duda, innecesariamente laborioso. Sin embargo, eso forma parte de su encanto. Gracias a mantener estas mecánicas antiguas, al igual que la ausencia de guías en el mapa de Metroid Prime Remastered, sirve para desarrollar una relación diferente con el juego, para enfrentarse a desafíos que no nos enfrentamos normalmente. Eso también es parte de la experiencia en un buen remake, uno en el que sus creadores hayan decidido darle valor al diseño original del juego por encima de las convenciones actuales, y ofrecer al jugador una experiencia diferencial que puede ser muy gratificante.
En 2023 hemos disfrutado del mencionado Metroid Prime Remastered, que a todos los efectos es el mismo tipo de adaptación que Demon’s Souls Remake (a pesar de ser, nominalmente un remaster y un remake). La experiencia jugable de estos títulos es prácticamente idéntica a la original, pero utilizan la tecnología actual para potenciar una característica capital de su diseño: la ambientación, o mejor dicho, la atmósfera. Es importante distinguir entre atmósfera y gráficos, porque no siempre mejores gráficos crean mejor atmósfera. El papel del diseñador (game designer) aquí es testimonial, y toda la responsabilidad recae sobre el equipo audiovisual. Un remake de este tipo, si bien es menos arriesgado que los anteriores, también sirve para valorar el trabajo que se hizo en su momento una vez más: igual que cuando volvemos a ver una película de los 90 de Tarantino, o leemos un clásico del siglo XIX, y somos capaces de celebrar que haya sido adaptado a formatos o lenguajes actuales.
2023 y los años previos tienen una cantidad de remakes muy elevada que son capaces de entender la naturaleza de la obra en la que se basan, y ofrecer una propuesta distinta según el caso. No respaldo la idea de que se promueve en ciertos ámbitos y que indica que darle más protagonismo a los remakes obedece a una crisis creativa de la industria. Si hay crisis creativa o no, es un debate pertinente, desde luego, pero no relativo a los remakes. La existencia de remakes sobresalientes, como los de Capcom, Bluepoint, Retro Studios o Tengo Project es un paso hacia delante, es un logro también creativo, una vía por la cual los creadores de videojuegos son autoconscientes del legado que existe y vale la pena recuperar.
Por supuesto, no todos los remakes encuentran la misma razón de ser. The Last of Us Part I (remake) tiene la curiosa circunstancia de ejecutarse en el mismo hardware que el remaster de The Last of Us Remastered. Ese no es su mayor inconveniente, sino que los añadidos que incorpora no son tan palpables como en otros del mismo estilo, por ejemplo Demon’s Souls Remake. Y es un caso especialmente extraño, porque la oportunidad de ampliarlo, o expandirlo, era muy obvia. No somos pocos los que habríamos deseado otro tipo de remake, o directamente, otro juego en el que invertir ese presupuesto.
En términos generales, creo que podemos estar seguros de que hay una comprensión muy elevada de cómo recuperar un juego clásico en forma de remake, o incluso de remaster. Y sí, creo que estamos en una época dorada de adaptaciones de este tipo, que entienden el material original y luego optan por ofrecer un producto que, o bien potencia el trabajo original, o bien le da algún giro creativo interesante. Estas son buenas noticias, y demuestran que hay mucho que experimentar todavía, que una misma idea, un concepto de hace décadas, todavía puede dar mucho juego.