Las franquicias de videojuegos cada vez son más importantes, y eso tiene un problema
Si miramos registros de ventas, noticias del sector, los galardones anuales, los contenidos más virales… Todo apunta hacia una sola dirección: las franquicias, los nombres y las marcas de videojuegos que ya tienen 10, 20 o incluso 40 años. ¿Qué hay de malo en que una serie de éxito como Zelda, The Last of Us o Resident Evil acapare la actualidad?
Este no es otro discurso de “vamos a prestar atención a los indies”. Ese mensaje ya tuvo su momento y ya pasó, ya ha habido juegos independientes que han triunfado y vendido millones, ha quedado demostrado que es posible tomar el protagonismo con medios más humildes. Ya todo el mundo conoce Hollow Knight, ya lo ha petado Cuphead, incluso experimentos más raros como Inscryption han tenido una saludable acogida y salud de ventas. El problema no es el origen del videojuego o la compañía que lo crea, ni tampoco la cantidad de dinero que usa para ello.
Lo que últimamente estamos viendo es que el medio tiende a una unificación casi religiosa hacia ciertos nombres, un foco de luz hacia lo que ya ha tenido éxito que deslumbra a todo lo demás. Parece que hemos perdido la fe en que los videojuegos nos puedan llevar a mundos nuevos, de que nos sorprendan con algo que no esperamos. Es una cuestión casi filosófica: se respira un ambiente de estancamiento feliz, ya no solo de quienes hacen los juegos, sino también de quienes los consumen.
Silksong es quizá uno de los juegos más esperados de la década. No es por falta de méritos, y desde luego, hay indicios para pensar que va a ser una obra fenomenal, que va a llegar más lejos que Hollow Knight. Ambos juegos han recorrido un largo desarrollo hasta ver la luz, años de trabajo de un equipo, equivalentes a cualquier triple A de una de las grandes. Este juego ya no es un indie, dejó de serlo cuando el éxito le permitió niveles de reconocimiento y ventas que los más grandes envidiarían. Y sin embargo, la desmedida expectación que hay por este juego me confunde. Yo soy, o más bien, era, de los primeros que lo esperaba con ganas, pero ahora veo una situación problemática.
La situación de Silksong no es muy diferente de la de Zelda, o Resident Evil, o God of War y muchas otras franquicias. ¿Por qué estoy perdiendo la ilusión en estos juegos? Tengo la sensación de que la innovación es un factor que está perdiendo fuerza a pasos de gigante, de que las ideas frescas siempre tienen que pasar por un filtro para adaptarse a la franquicia que les asegure el éxito. Sé que voy a disfrutar de mis franquicias favoritas durante muchos años, al menos mientras sigan siendo una máquina de imprimir dinero. De vez en cuando, alguna de ellas desaparece porque no era rentable, y me duele el alma, pero eso es otro tema.
Una franquicia tiene muchas opciones para ser innovadora. Majora’s Mask fue un juego increíblemente revolucionario, a pesar de reutilizar gran parte de los recursos de Ocarina of Time. Resident Evil 7 tuvo una puesta en escena extraordinaria, sin alejarse demasiado de sus raíces. Elden Ring presentó un mundo realmente fascinante y diseñado con tremenda astucia. Estos juegos, sin ser para nada perfectos, tenían una meta clara en mente y la ejecutaron con eficacia, incluso sin ser perfectos.
Pero estos casos me parecen tan aislados, tan circunstanciales, que casi nunca ocasionan una verdadera revolución más allá de su propia existencia. Hoy en día cuesta tanto dinero y tanto tiempo crear un videojuego que tomar riesgos en su diseño es una locura. Especialmente con los triple A, esta situación crea un panorama estanco en el que las innovaciones son minúsculas, las nuevas ideas son muy tímidas, son meras variaciones de una fórmula que funciona. Y los jugadores estamos, en general, satisfechos con ello. ¿Quizá estamos cerca del techo creativo? ¿Quizá el videojuego es demasiado grande para su propio bien?
No sé cuál es la solución a esta realidad, tampoco sé lo que va a pasar en el futuro. Pero año tras año, las modas pasajeras parecen dirigir gran parte de la creatividad. Cuando algo funciona, lo vamos a ver repetido en la mayoría de superproducciones: el mundo abierto, el loot y crafteo, el combate basado en esquivas y parrys, la aventura narrativa con personajes hiperrealistas. Siempre vemos los mismos patrones de diseño, con diferencias mínimas, y no nos quejamos porque es algo que funciona. La moda termina y llega la siguiente, y parece que todo se olvida hasta que… pasan un par de décadas, y entonces se convierte en retro y nos interesan los homenajes.
Todo funciona bien, y lo que funciona es mejor no tocarlo mucho, no sea que se rompa. Como un coche: si es capaz de moverse y llevarte de un sitio a otro, ¿por qué cambiarlo? Quizá te interese hacerlo más rápido, más eficiente o más fácil de conducir. Pero su función siempre es la misma. Y eso es lo que pasa con las franquicias en videojuegos: siempre nos llevan a los mismos sitios, a veces en un asiento más cómodo. Pero me gustaría que en el viaje, pudiese ver otras cosas por la ventana.