Los trofeos y logros ya no son lo que eran (por suerte)

Los trofeos y logros ya no son lo que eran (por suerte)

Quizá parezca que ya está todo escrito sobre los logros (si juegas en PC o Xbox) o trofeos (si juegas en PlayStation) porque es un extra que lleva con nosotros más de una década. Con los años, estos añadidos se han incorporado de forma decisiva a todos los videojuegos, excepto en plataformas Nintendo, y ya han tenido un efecto importante sobre muchos jugadores. Han creado los autodenominados “trophy hunters”, por ejemplo, ávidos jugadores que se plantean como un reto personal conseguir todos los trofeos de cada juego, lo que a menudo exige una dedicación mucho más allá de completar el juego de forma convencional… algo que a veces afecta negativamente a la experiencia. Con el tiempo, estos objetivos secundarios han evolucionado. Los trofeos y logros ya no son lo que eran, están cambiando de forma sutil pero necesaria, y es interesante entender por qué.

Los logros fueron introducidos por Microsoft en su lanzamiento de Xbox 360. A grandes rasgos, una “lista de tareas” que completar para cada videojuego, confeccionada para dar motivos al jugador a continuar jugando más allá de lo que el propio juego le motiva a hacer. Esta idea no era realmente nueva, ya que desde siempre han existido “extras” que completar en los videojuegos, sean en forma de objetivos secundarios, secretos por descubrir o coleccionables. Uno de los que recuerdo con mayor entusiasmo son los trofeos (literalmente, llamados así) de Smash Bros. Melee en GameCube, cada uno de ellos figuritas virtuales que representan personajes u objetos de un gran número de videojuegos durante la historia de Nintendo. Lo que sí introdujo Xbox 360 fue la implementación de estos trofeos, que a partir de ahora estarían integrados de forma común en toda la plataforma, mostrados en la misma interfaz, como algo “externo” al juego.

El problema histórico con los trofeos

Desde el principio de los tiempos, los desarrolladores han ideado los trofeos dirigidos a los jugadores más expertos, en general. Si el juego tenía modos de dificultad altos, ahí encontrarías un trofeo “Completa el juego en modo pesadilla”. Si había misiones secundarias, “Completa todas las misiones secundarias” o si había niveles de experiencia, “Alcanza el nivel 80”. También es habitual ver trofeos que persiguen realizar alguna tarea poco ortodoxa, como “Finaliza el nivel 3 sin ser atacado” o “Derrota al enemigo X sin usar magia”. Los más veteranos de los trofeos saben, sin embargo, que los trofeos más incómodos y desquiciantes de conseguir son aquellos “missables” (aka perdibles) que solo se pueden conseguir en un momento determinado de la aventura y no hacerlo exige repetir todo el juego otra vez sin ningún interés más allá de conseguir otra oportunidad para un trofeo específico.

Si acaso uno de los platinos más sacrificados, el de Red Dead Redemption 2

Muchos trofeos, en definitiva, son enervantes de conseguir y no necesariamente porque escondan un reto elevado, sino porque están atrapados bajo unas condiciones arbitrarias que no tienen por qué cumplirse en una partida normal. De ahí nació el concepto de “guía de trofeos”, cuya principal utilidad no es solo ayudar a superar un reto como en una guía normal, sino anticipar cómo conseguir los trofeos sin tener que repetir secciones del juego o realizar tareas que son intrascendentes o aburridas. Esta situación demuestra que, en muchos casos, el diseño de trofeos (si es que algo así existe) se ha llevado a cabo con poca consideración hacia el tiempo del usuario y sin tener en cuenta su disfrute del juego, que al final es lo más importante.

Así pues es fácil ver los trofeos como un arma de doble filo: son gratificantes de conseguir, pero el camino para conseguirlos a veces es desagradable, y hasta puede dejar un mal sabor de boca. Muchos jugadores comentan a menudo cómo han disfrutado mucho un título, al mismo tiempo que recuerdan lo ingrato que resultó desbloquear los últimos trofeos, una tarea que a veces ocupa mucho más tiempo que la experiencia “oficial” del juego. La respuesta típica ante una situación de frustración ante un trofeo desquiciante o tedioso es “¿Por qué no ignoras el trofeo?” Al fin y al cabo, son tareas opcionales, que están fuera del juego en sí, y hasta existe la opción de deshabilitarlos y ocultarlos como si no existieran. Mientras que esta opción es perfectamente válida, creo que sería desperdiciar las ventajas que puede tener este sistema.

Los trofeos como método de fidelización

Xbox 360 fue la primera en incluir logros, pero el concepto no llegaría a su máximo apogeo hasta que PlayStation 3 incorporó los trofeos de platino, que empezaron con el primer Uncharted. “Conseguir el platino” es un reconocimiento más efectivo que conseguir los 1000G que ofrece Xbox o el 100% que permite Steam. Aunque los tres resultados son en esencia lo mismo (conseguir todos los objetivos en forma de trofeo/logro), el sistema de PlayStation es capaz de sintetizar mejor que un jugador ha “masterizado” el juego cuando puede mostrar con mayor facilidad su lista de platinos conseguidos. Es un pequeño cambio, inteligente, que diría ha conseguido un mayor efecto en conseguir que los jugadores de PlayStation se tomen más en serio ser “trophy hunters”.

Los trofeos ocupan un lugar privilegiado en la interfaz de PlayStation 5

Eso no quiere decir que no existan jugadores en PC o Xbox que también se toman en serio los logros. Existen muchas guías de logros de juegos que no han salido (ni saldrán) en plataformas PlayStation, y es fácil encontrar también mucha adherencia la sistema por parte de ambas comunidades. En Steam el catálogo de juegos es absolutamente monstruoso, y todos los juegos incorporan su lista de logros. No me cabe duda de que la inmensa mayoría de títulos indies, que encuentran en el PC su plataforma más viable para autopublicarse, incluyen los trofeos por motivos similares a lo que hace Sony. Se siente especial comprar un juego muy minoritario y descubrir también su lista de logros, y si acaso convertirse en uno de los pocos jugadores de todo el mundo en conseguirlos todos.

La existencia de trofeos, aunque no lo parezca, se hace notar. No es raro leer a usuarios quejarse, por ejemplo, de que el mismo juego tiene trofeos en PlayStation pero no en Switch, o que prefieren comprar la versión de PlayStation respecto a la de Xbox para poder añadir el platino a su perfil. Una parte no despreciable de la comunidad decide sus compras en videojuegos de acuerdo a los trofeos en mayor o menor medida, y eso no es otra cosa que fidelización por un producto. No sé hasta que punto Sony esperaba este efecto por implementar el sistema de trofeos (que simplemente “adaptó” de la competencia para no quedarse atrás), pero sí tengo claro que ahora tienen más en cuenta que antes su importancia.

La nueva era de los trofeos

Sony es consciente de esta realidad y tengo la certeza de que ya está actuando al respecto. El mejor ejemplo para demostrarlo es Astro’s Playroom, el juego que viene incluido en todas las unidades de PlayStation 5 de forma gratuita. Astro es la “nueva” mascota de PlayStation, y aunque este no es su primer juego, sí que ha sido el primero en ser un fenómeno. Es una pequeña aventura de plataformas, con guiños nostálgicos a la historia de PlayStation y con muchas ideas divertidas. En definitiva, es un juego pensado para apelar a cualquier jugador, pasar un buen rato y conocer las características de su nueva consola sin coste adicional. ¿El truco? Conseguir el platino de Astro’s es muy fácil y divertido, y es ideal como puerta de entrada al “trophy hunting” para jugadores que adquieren una PS5.

Otro ejemplo muy reciente es The Last of Us Parte I. Este es el remake del primer The Last of Us, original de PlayStation 3, que en esencia mantiene todo el diseño intacto pero actualiza el motor gráfico a la última tecnología y alinea algunos elementos con la segunda parte. Lo esperado sería que la lista de trofeos de este remake fuese idéntica a la original ¿verdad? Pero no es así. Conseguir el platino en TLOU en PS3, e incluso en su remasterización de PS4, es una tarea con bastantes quehaceres, algunos de ellos “missables”, otros online, y por supuesto, todos los que exigen completar el juego en las dificultades más altas. En definitiva, es una lista de trofeos exigente, no demasiado alentadora y en ocasiones frustrante. Por supuesto, si no dispones de suscripción para jugar online, te puedes olvidar de conseguir el platino.

El planteamiento de trofeos de The Last of Us Parte I, el remake, es radicalmente distinto. Ahora solo es necesario completar el juego una vez en la dificultad que más nos interese, no hay trofeos “missables”, no hay online (porque no está incluido en el juego) y la experiencia es, en general, mucho más amable y accesible. Creo que este cambio de paradigma se ha llevado a cabo persiguiendo la fidelización del usuario, y en última instancia, va a crear una relación más saludable entre el juego y el jugador. Los trofeos ya no son una medalla “por el trabajo duro”, son un reconocimiento por haber completado el juego que debe reflejar aquello para lo que el juego fue diseñado.

En este aspecto, todavía hay algunas asperezas que son discutibles. Por ejemplo, ¿realmente ofrece algo a la experiencia recoger todos los coleccionables? En un juego relajante de plataformas como Astro, creo que sí, porque empuja al jugador a explorar los niveles, solucionar puzzles que quizá pasó por alto, y en última instancia sumergirse más en la aventura. En un juego como The Last of Us, de supervivencia zombi donde apremia la recolección de recursos en un entorno hostil, quizá los coleccionables no sean la mejor idea. Aún así, es una mecánica introducida de manera nativa en el juego, así que un trofeo de “Conseguir todos los coleccionables” respalda la decisión del desarrollador y por tanto, está justificado.

En el futuro creo que veremos más a menudo este viraje del concepto original con el que nacieron los trofeos “para expertos” o “completistas” hacia una filosofía más inteligente, más cuidadosa, que refleje mejor los objetivos propios diseñados en el juego. Seguirá siendo una vía fundamental para la fidelización de los jugadores, y también una ingrediente especial con el que aderezar la experiencia de juego, no solo una lista de tareas exigua. En algunos casos, el sistema de trofeos puede revelar algunos datos interesantes, como por ejemplo, que los jugadores europeos tienen más tendencia a conseguir el platino que los americanos.

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