Juegos con mucho texto, juegos con poco texto

Juegos con mucho texto, juegos con poco texto

Se da la casualidad de que en el mes de enero he jugado dos JRPG diametralmente opuestos en cuanto a narrativa se refiere: Persona 5 y Final Fantasy Tactics. Me atrevería a decir que 1 hora de diálogos del juego de Atlus equivale a todo el juego de SquareSoft. Y sin embargo, la complejidad argumental y la densidad narrativa de Final Fantasy es mucho más alta. ¿Cómo es posible?

Aunque ambos juegos se separen casi 20 años, la diferencia entre ambos más acusada es en la forma de contar la historia. Persona 5 tiene una cierta justificación para ser tan extenso, ya que intenta simular la vida de un adolescente estudiante, descubriendo una gran ciudad y conociendo a su pandilla. Hay muchos diálogos para introducir personajes, para introducir situaciones, para explicar situaciones, para describir personajes, para expresar su vida cotidiana… la idea es darle la mayor veracidad a la historia.

Por su lado, Final Fantasy Tactics es el argumento habitual de magia, monstruos y fantasía. Al menos, eso parece a primera vista, ¿no? se me ocurren muchas historias se videojuego con el mismo trasfondo que FF Tactics y muchísimo texto: The Witcher 3, Triangle Strategy o cualquier RPG de Obsidian o Larian. A diferencia de estos, la magia de este spin off de Final Fantasy, muy prestigioso en su nicho, es ser conciso y directo, breve y épico. Lo consigue de una forma tan efectiva que resulta confuso que su fórmula no la hayan adoptado otros JRPGs, en general. Quizá la principal razón es, en realidad, que contar una buena historia con pocas palabras es increíblemente difícil.

Cuando dos personajes hablan en Final Fantasy Tactics siempre tienen algo importante que decir. Puede que sea un diálogo entre un protagonista y un enemigo, cada uno exponiendo las razones de por qué van a enfrentarse. A veces hay un diálogo entre dos personajes de un mismo bando, o incluso un monólogo donde alguien expresa su pensamiento. Siempre, siempre, siempre lo que alguien dice es importante y aporta algo, no solo a la profundidad del personaje sino que sirve para progresar de algún modo la historia. En consecuencia, cada escena narrativa atrae tu atención.

La explícita abundancia de momentos irrelevantes en Persona 5 crea un efecto opuesto a lo anterior. Lo más habitual es que un diálogo no aporte nada interesante, ya sea porque es un momento cotidiano insulso o porque es una repetición de información que ya se había dado previamente. Se crea un hábito de “bajar la guardia” y no prestar mucha atención a lo que ocurre, leer en diagonal o directamente saltar el diálogo. Una predisposición bastante mala para un juego con más de 50 horas de diálogos, vaya.

No estoy en contra de darle tridimensionalidad a los personajes a través de situaciones ordinarias, me encantan los Yakuza donde esto ocurre a menudo, también me gustan mucho las novelas de Soseki donde prima la cotidianidad, pero en estos casos lo ordinario siempre va acompañado de otra cosa, ya sea humorístico o poético. Es divertido leer Soy un gato por lo inesperado de sus situaciones irrelevantes, igual que es fascinante encontrar un personaje en apuros en Yakuza para ver de qué manera absurda hay que ayudarle. El “texto por el texto”, sin embargo, no es una buena idea.

Parece que a menudo se asocia el “mucho texto” con “mucho contenido” cuando no es así. El argumento de Persona 5 podría resumirse en 5 páginas, mientras que el de Final Fantasy Tactics es un iceberg que esconde, digamos 50 páginas bajo la superficie (un reflejo de las 13 horas de podcast divididas en 6 vídeos del magnífico Resonant Arc). Por supuesto, cada juego persigue metas y públicos distintos, no estoy diciendo que Persona 6 tenga que dirigirlo Yasumi Matsuno (aunque me gustaría). A la luz de la recepción que tuvo Persona 5, da la sensación de que eso sería un fracaso. Jugar a estos dos juegos a la vez me ha dado para pensar.

No es la primera vez que siento que el aspecto literario de los videojuegos está desapareciendo. Sí, de vez en cuando hay algún juego excepcionalmente bien escrito, pero cada vez más la buena narrativa se reemplaza por otras cosas, y el problema es precisamente que “se reemplaza”, no que “se complementa”. Persona 5 tiene centenares de diálogos doblados, cinemáticas o expresiones faciales que ni por asomo tiene un juego de la primera PlayStation. Ya ni hablemos de un RPG actual como Final Fantasy VII Rebirth. Estos efectismos apartan cada vez más lo literario del videojuego, y ponen una alfombra roja a lo cinematográfico.

Uno de los primeros juegos que se catalogan como “cinematográfico”, por cierto, es Metal Gear Solid. Y me viene al dedo para expresar mi idea final de este texto: ¿qué es lo que más recordamos de Metal Gear Solid hoy? ¿Sus largas cinemáticas, o sus conversaciones de códec, llenas de ingenio y locuacidad? Ese juego expresa su mayor plot twist mediante una conversación de codec, y el que lo jugó seguro que lo recuerda. Ése es el poder de la buena escritura en un videojuego, donde el buen texto, si breve, dos veces bueno.

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