7 juegos de 2023 que me han hecho sentir algo especial
No son los 7 mejores, no son los 7 que más me gustan. Me gusta hacer listas con otro significado al convencional, y de paso, darle valor a juegos por razones más concretas… confieso que cada vez me cuesta decir qué juegos son mejores que otros sin más.
Chants of Sennaar – Los matices son imprescindibles
A medio camino entre aventura gráfica y puzzle, Chants of Sennaar es un juego especial. La principal mecánica consiste en aprender cada uno de los idiomas de cada una de las plantas en una especie de Torre de Babel. A grandes rasgos, hay ciertas pistas o los personajes hablan en cierto contexto que nos permite deducir qué es lo que nos están diciendo. Mientras que el juego tiene muchos detalles interesantes que comentar en este aspecto, dada su extraña naturaleza, hay uno que realmente me hizo reflexionar.
Cada idioma en Chants of Sennaar es, lógicamente, una versión muy simplificada de un idioma real, y aún así, las diferencias con otros idiomas le otorgan una identidad única. El idioma de los guerreros es soberbio, de líneas rectas, ideogramas separados y significados simples; mientras tanto, el idioma de los bardos, parecido al árabe, se compone de caracteres redondeados, conectados por el mismo trazo y con un toque místico. Cuando los guerreros hablan, lo hacen de forma fácil de entender, especialmente útil para hablar de forma imperativa (dar órdenes) como la jerga militar. Es totalmente lo contrario que los bardos, cuya costumbre es departir sobre sí mismos y sobre el arte, con una estructura gramatical más complicada, casi llena de artificio. Estas son solo algunas de las diferencias entre dos idiomas, pero hay muchísimas, como muy bien se indica en esta guía.
En cierto momento del juego, cada una de las tribus puede comunicarse con las demás mediante nuestra traducción. Este es un trabajo mucho más complicado de lo que parece ya que, a menudo, existen matices en cada idioma imposibles de transmitir. Cualquiera que haya aprendido idiomas en un nivel un poco avanzado sabe que esta realidad existe, y muchas veces, en los matices está el significado. Si te ves obligado a eliminarlos mediante la traducción, da que pensar ¿y si el entendimiento entre diferentes culturas nunca será totalmente efectivo después de todo? Son pensamientos un poco ambiguos, pero que rara vez me ha hecho pensar un videojuego.
Like a Dragon Gaiden – El dolor que más duele es el dolor enquistado
De entre las muchas virtudes que tiene la serie Like a Dragon, hay algunas que solo florecen tras dedicar muchas horas y pasar por muchas etapas con estos juegos. La tendencia habitual trata de valorar cada juego por separado — los análisis solo se dedican a un título, nunca a toda una trilogía, las cualidades que se tienen en cuenta suelen ser las más inmediatas: ¿es divertido? ¿la historia es emocionante? esta forma de enfocar la crítica funciona en general, pero falla estrepitosamente en algunos casos, como en la serie Like a Dragon / Yakuza.
No tengo intención de abrir un debate ahora sobre cuántas formas de analizar videojuegos deben existir ni nada parecido. Iré al grano: Like a Dragon Gaiden solo puede entenderse correctamente como una extensión de sus juegos previos. Esto puede parecer una exageración, ya que el juego por sí mismo es capaz de ofrecer entretenimiento y una dosis moderada de narrativa cuando se disfruta de forma independiente: no hacen falta preámbulos para liarse a puñetazos con Kiryu ni seguir la trama principal. El tema es que, en este juego como en muchos otros, el desarrollo del personaje es lo más trascendental, y lo que puede hacer que la experiencia jugando pase de ser un rato divertido a convertirse en un momento memorable.
Tras dos décadas fraguando el recorrido del protagonista, Kiryu Kazuma, y con muchos acontecimientos que rozan lo absurdo y surrealista, hay una serie de experiencias vividas por el personaje, realmente realistas, que permiten establecer una conexión especial con él. Y la única razón por la que esto es posible es porque hay una variable que no suele tener tanta presencia en narrativa de videojuegos: el tiempo. Pocos, muy pocos juegos se permiten el lujo de desarrollar al mismo personaje durante tantas entregas con tramas complejas, relaciones con otros personajes y una evolución tan drástica. El tiempo que hemos pasado con Kiryu es la gasolina que alimenta la narrativa de Like a Dragon Gaiden, y más en concreto, su final. El tiempo es, también, lo que en nuestra propia vida nos hace tener las emociones más profundas y los duelos más difíciles de superar.
Hacia el final del juego, el protagonista debe hace frente a una serie de acontecimientos cuyo significado sentimental solo es posible porque el tiempo ha transcurrido, y ha transcurrido mucho, con varios acontecimientos notables en el camino. Esta es una situación que no se puede recrear con el mismo efecto en un juego individual, y pocas veces se da en una trilogía, que es el formato más grande que se suele publicar. Haber tratado esta variable, el tiempo, de forma tan efectiva en la trama, es lo que para mí hace que Like a Dragon Gaiden sea una entrega memorable, porque me acordaré de ella y de cómo supo hacerme caer lágrimas como ningún otro juego había conseguido.
Mario Bros Wonder – El placer de ayudar
Con el nuevo Mario veo cómo se consolida una tendencia que Nintendo tiene más que dominada: crear un discurso de marketing en un juego y conseguir que todo el mundo lo repita. “Espera lo inesperado”, en referencia al nuevo ítem introducido en el juego, las flores maravilla, que alteran drásticamente el transcurso de un nivel. Técnicamente hablando, nada que no existiese en otros juegos, como en Donkey Kong Country cuando nos toca controlar al rinoceronte Rambi a mitad de un nivel, entramos en una extraña fase de bonus o nos subimos a una carrerilla, y las mecánicas del juego cambian por completo.
La diferencia es: Mario Wonder te hace pensar, de forma astuta, que la flor maravilla realmente rompe el guión establecido. El problema de centrarse en este discurso, que como digo, es una simplificación conveniente para que el marketing sea más efectivo, es que se quedan en la estacada otros detalles que son dignos de mención. Si por algo destaca Mario Wonder es porque hay muchos pequeños detalles que realmente marcan la diferencia, y mi favorito de ellos es el “multijugador” online. Esta es una opción que se puede activar y permite que otros jugadores compartan su aventura con nosotros, cada uno en su propio “entorno”, pero permitiendo ciertas interacciones.
Esta funcionalidad elimina por completo los roces típicos del juego online, al mismo tiempo que nos permite establecer un vínculo, aunque sea efímero, con otros jugadores. Puedes ayudar o ser ayudado a encontrar un coleccionable, también puedes revivir o ser revivido. A veces simplemente compartes unos instantes de saltos y acrobacias por un nivel junto a otro jugador, y eres consciente de que ambos estáis en sintonía por un momento. Sabes que hay alguien viendo cómo juegas, un observador, puedes saludarlo con un 😁 y seguir tu camino, como cualquier saludo en un contexto fuera de los videojuegos. Estas interacciones casuales y superficiales son sorprendentemente gratificantes y multiplican la satisfacción de un juego que ya de por sí está diseñado para ello.
Esta mecánica no va exenta de compromisos. Este Mario no tiene tiempo límite en los niveles, al igual que activar el modo online permite reducir drásticamente la dificultad. Pero cuando uno es consciente de que está progresando con la ayuda desinteresada de otros, o compartiendo el viaje en compañía, de pronto la dificultad ya no parece tan importante. Casi parece que es más gratificante cooperar, aunque sea de forma ocasional, que superar un desafío en solitario. Este es un cambio de paradigma tan sutil que es imposible explicarlo, y solo se puede entender con el mando en la mano. Espero que Nintendo siga experimentando con este concepto, que tampoco es exactamente nuevo. Un ejemplo también brillante de este modo de interactuar con otros jugadores es Sky: Children of the Light.
Street Fighter 6 – Sentirse parte de una comunidad
Cuando jugué a la primera beta de Street Fighter 6 supe que Capcom me había atrapado. Algo tiene este juego que me ha hecho comprender sus mecánicas y dominar muchas de sus complejidades rápidamente, desde el primer momento. Es un gran juego, muy bien ajustado, y aún usando los controles clásicos, me siento cómodo con él. No me considero experto en juegos de lucha, y con Street Fighter 6 he estado más cerca que nunca de entender qué significa eso.
Lo mejor de “entender” Street Fighter 6 (y haberle dedicado un centenar de horas) es poder introducirme en la escena del juego, las competiciones profesionales y seguir a muchos de los mejores jugadores del mundo. Se vive de forma especial cuando, en el lanzamiento del juego, descubres junto al resto del mundo cómo rinde cada personaje, cuáles son más efectivos contra otros (los “matchups”) y qué tienes que aprender de los expertos para escalar puestos en el ranking online. Aunque solo he llegado a Gold (y por lo tanto, estoy muy lejos de los mejores), soy capaz de entender cómo juegan los mejores y por qué ciertos combates son espectaculares. Sé reproducir combos que ellos ejecutan, sé entender por qué juegan de formas diferentes y por qué el mejor es el mejor.
No voy a mentir, llevo meses sin jugar, y es seguro que si vuelvo al ring online ahora, seré brutalmente masacrado por cualquiera. Sin embargo, sigo sintiendo que formo parte de la base de fans del juego, sigo informándome sobre lo que hacen los jugadores profesionales, y con frecuencia sigo la actualidad y cambios del juego. Es una sensación fantástica, y sé que seguiré interesado en él durante años. Capcom ha hecho un trabajo tremendo en muchos frentes, de entre los que destacaría el balanceo, que es exageradamente bueno para tratarse del primer año, y no ha tenido grandes cambios aún. “Vanilla” Street Fighter 6 es increíble.
Season: A Letter for the future – Todo es efímero y precioso
Este juego fue lanzado a principios de 2023 y, en general, olvidado de cualquier discusión sobre “mejores juegos del año”. Una verdadera pena, parece que no ha logrado entrar en la expectativa actual de lo que un juego indie debe ofrecer ahora mismo, pero para mí es una joya. Es un juego conceptualmente brillante, que he tenido presente todo el año, en especial por su habilidad para representar la fugacidad de la vida.
No son pocos juegos los que tratan de implicar al jugador en alguna experiencia corta e intensa, que represente la belleza de lo efímero. Outer Wilds es una experiencia muy efectiva en este aspecto, situado en un universo que es destruido en bucle y cuyo destino es incierto. La naturaleza de Season es distinta, más humana, más personal. Es un juego bastante críptico en algunos puntos, con toques esotéricos, pero eso es solo un aderezo para conducirnos a lo que realmente importa. La aventura empieza como un viaje en bicicleta, un símbolo de la transición de la protagonista hacia la vida adulta; y no solo el personaje está evolucionando, también su entorno. Se acerca lo que se denomina “cambio de estación”, un evento un tanto ambiguo.
Montados en bici alcanzamos una pequeña aldea situada en un bosque, un lugar precioso, relajante y con muchas historias que encontrar. Utilizar la cámara y capturar los elementos más destacados del lugar nos servirá para entender la esencia de la aldea, qué ha pasado con ella y cómo son quienes todavía viven allí. Y todo esto en el contexto del dicho “cambio de estación”: sabemos que, de algún modo, todo lo que vamos a descubrir va a desaparecer. Debemos tomar la fotografía de este paraíso natural y de sus gentes, porque si no, se perderá para siempre. Un sentimiento de curiosidad triste embarga la aventura, queremos ver qué misterios hay en este valle tan exuberante, pero sabemos que estamos mirando a algo que tiene las horas contadas. ¿Alguna vez pensaste cuando eras un niño en que todo lo que estabas viviendo en ese momento, iba a perderse en el pasado, y posiblemente en el olvido? Esa es la sensación que transmite Season, y con una sensibilidad excelente.
Ghost Trick: Phantom Detective – Cuando te liberas del ego
Ghost Trick ha sido relanzado este año en todas las consolas. Fue uno de mis eternos pendientes en Nintendo DS, y poder haberlo rescatado ha sido muy placentero. Tan solo hacen falta dos minutos para quedar totalmente atrapado por su premisa: el juego empieza y descubrimos que el protagonista ya está muerto. De hecho, lo acaban de matar, pero todavía tiene presencia, solo que en forma de fantasma. Desde este momento, ¿cuál puede ser la motivación para arrancar la historia? Por supuesto, descubrir por qué le mataron… ¿si es que eso sirve para algo?
Lo que más me llama la atención de Ghost Trick (además de su jugabilidad especial y extraños puzzles), es que el protagonista es omnipresente, pero también es totalmente irrelevante. Y a él no le importa demasiado. Si está muerto, está muerto, y él lo ha aceptado. En su camino ayudará a otros personajes a evitar la muerte (la historia es, en efecto, un tanto sangrienta), y no necesariamente porque salvarles le sirva para su objetivo. Este planteamiento, tan tonto como parece, es muy distinto a lo que estamos acostumbrados, donde el protagonista es algún tipo de héroe que todo el mundo puede admirar y reconocer. Al fantasma protagonista (casi) nadie le ve, pero no por ello es un personaje vacío, al contrario: tiene mucha personalidad.
No es casualidad que Ghost Trick esté dirigido por la misma persona que los primeros tres Phoenix Wright. Si en algo se caracterizan estos juegos es por su hilarante y excéntrico abanico de personajes, casi siempre surrealistas, a los que es muy fácil cogerles cariño. El protagonista de Ghost Trick es especialmente brillante porque, al no temer por su vida o por sus metas, desarrolla una visión especial con los personajes que le rodean y con los sucesos que ocurren. Es un fantasma capaz de interactuar con el mundo material, y si bien esto no es la primera vez que lo veo (recuerdo el mismo concepto en el Geist de GameCube), aquí se ha aprovechado para ejecutar una narrativa realmente memorable.
Bomb Rush Cyberfunk – La capacidad para inducir un estado de ánimo
Cualquier juego induce, en mayor o menor medida, un estado de ánimo. Jugar a un Resident Evil activa, si acaso ligeramente, nuestro instinto de supervivencia; pasear por Animal Crossing es una experiencia relajante capaz de sofocar el estrés diario. Lo que consiguen juegos como Bomb Rush Cyberfunk es algo menos visceral. Es difícil de explicar, pero sabes que estás en sintonía con el juego, sabes que te has fusionado con su rollo. Cualquiera que haya jugado a OlliOlli, Mirror’s Edge o Jet Set Radio sabe a qué me refiero. Estos juegos son capaces de imbuirte del arte de la acrobacia, saborear la habilidad para hacer cosas estilosas, absorber la música callejera y los colores del graffiti como si fueran nuestros. De entre los juegos de 2023, Bomb Rush Cyberfunk ha sido el ideal para esto.
Cuando juegas a Bomb Rush Cyberfunk, ir de un sitio a otro de la ciudad no es solo un desplazamiento, es un espectáculo que podemos ejecutar de muchas formas. La música casi nos exige dar este espectáculo. Muchas veces se te olvida el objetivo que tienes que cumplir, y solo te dejas llevar. Es un placer estar en este lugar con patines, que nos permiten hacer lo imposible. A diferencia de otros juegos de patinaje, la dificultad para ejecutar trucos es muy asequible. En algunas partes de la ciudad, alcanzar la zona más alejada requiere un tanto de exploración y saltos calculados, porque esta no es una ciudad realista, es un parque de atracciones para el patinaje. El realismo queda para otros juegos, más interesados en copiar lo que ya existe, que en imaginar algo distinto, en ocasiones absurdo.
La aventura no está exenta de momentos algo frustrantes que interrumpen este estado de ánimo, en especial hasta que aprendemos a dominar a la policía. Pero si este es el único juego que he completado dos veces este año, es por una buena razón: no deja de ser estimulante, que no es lo mismo que divertido, es algo más. No solo es cuestión de que me guste superar los desafíos del juego, es que me causa una realización especial jugar. La música que acompaña es esencial en el proceso.