El coleccionismo de videojuegos ha creado un mercado propio, y tiene una explicación
El coleccionismo ya no es un concepto que se pueda separar claramente del consumo masivo de videojuegos. Los tiempos han cambiado, y muchos jugadores ahora compran de otra manera. Hay más consciencia del valor físico de los juegos, hay más ediciones físicas de lanzamientos que hasta ahora solo eran digitales; también las distribuidoras sacan provecho de la situación, y las tiendas manejan cantidades impredecibles de stock. ¿En qué afecta todo esto al mercado de nuestro hobby? Puede que a primera vista no lo parezca, pero la nueva realidad del coleccionismo tiene un impacto enorme.
Tradicionalmente se ha separado al “jugador” del “coleccionista”: el jugador compra para jugar, sin preocuparse del formato, el estado o el valor de sus compras; el coleccionista compra para preservar, exponer o simplemente, coleccionar. Las ediciones coleccionista siempre han sido el punto diferenciador de uno y otro, o las ediciones limitadas: si algo es abundante y común, ya no interesa tanto al coleccionista, pero sí al jugador, que tiene más probabilidades de encontrar su juego más barato.
La actualidad está cambiando: muchos jugadores ahora son también coleccionistas. Después del “boom” del coleccionismo retro en los pasados dos o tres años, ahora hay una inquietud más amplia respecto a la posesión de juegos físicos y la potencial escasez de estos. Y todo esto nace como contrapartida a lo digital. El juego digital tiene muchos problemas, y en última instancia, es un producto que otorga menos derechos al usuario. Hemos visto con los años que el juego digital como única vía es insostenible: los precios están en manos del propietario de la tienda digital o del distribuidor, el jugador tiene menos opciones para devolver las compras, no puede vender sus juegos, y se arriesga a que un título desaparezca del catálogo para siempre. La alternativa es el juego físico, que también tiene sus riesgos.
La escasez de los juegos físicos
Ya sabemos lo que pasa cuando un juego se agota: es posible que nunca más vuelva a aparecer en las tiendas, y eso nos empuja a muchos a comprar con cierta premura aquellos títulos que más nos interesan. En esta era de la información sabemos qué juegos salen y en qué fecha salen, ya no es como antes, cuando no éramos conscientes de cuántos factores intervenían en el lanzamiento de un juego. El jugador, ahora interesado en coleccionar, tiene que estar pendiente del mercado. Hay que enfatizar algo muy importante: no todos los coleccionistas son iguales, ni tienen las mismas prioridades o gustos. Los hay que buscan comprar todo lo que sale de aquello que les gusta, aquellos que les interesa encontrar lo más raro y exclusivo, y también los que directamente quieren comprarlo absolutamente todo. Todos ellos tienen algo en común: el interés por productos físicos para la posteridad.
Esta realidad es muy evidente cuando hablamos de juegos poco comunes, ya sea porque pertenecen a un género de nicho, o porque su distribución ha sido corta. Alguien poco informado no sabrá detectar la diferencia entre un RPG japonés distribuido por Square Enix o por NIS America. Sin embargo, la diferencia es abismal. El primero va a tener una amplia disponibilidad, e incluso puede verse rebajado en cierto momento. El segundo, en cambio, sale al mercado en una cantidad de copias tan baja que es posible que se agote rápidamente, y rara vez lo vamos a encontrar de rebaja. Este es solo un ejemplo que ilustra el momento actual: aquellos lanzamientos que no tienen grandes nombres o marcas detrás, por norma general, corren un riesgo mucho más alto cuando editan una edición física.
Aquí es donde entra el nuevo mercado del coleccionismo, aquel que motiva a jugadores que no son coleccionistas extremos a participar de forma activa en este panorama y, en muchos casos, anticiparse a la falta de stock, en cualquier caso dedicar más dinero del que dedicaban previamente a títulos poco populares. Las distribuidoras ven cómo sus cortas tiradas de stock vuelan de las tiendas, y su negocio sale redondo. No voy a entrar a valorar cuántas de estas copias son abiertas y jugadas por sus dueños (eso daría para otro tema…) pero lo que está claro es que en muchos casos, la demanda supera a la oferta. El mercado está cambiando, y hoy en día es habitual ver todos los meses lanzamientos que se agotan a los pocos días de salir de juegos que no son precisamente Super Mario ni God of War.
Menos los triple A, ¿todo es un nicho de mercado?
En la actualidad hay juegos a la venta que jamás habríamos imaginado, desde colecciones de clásicos de NES, hasta juegos indie no muy populares, e incluso auténticas rarezas de origen japonés que tienen poco o ningún eco en la discusión general del medio. Estos juegos comparten balda en la tienda (en la tienda web, al menos) con grandes blockbusters de Nintendo, PlayStation, Bandai Namco y compañía, y sin embargo, consiguen venderse a precios a veces similares — los triple A bajan de precio más rápido que estos juegos minoritarios.
Esto son buenas noticias para la salud del juego físico y para la variedad en la industria. Disponemos de más cantidad de juegos a nuestro alcance que nunca, siempre y cuando uno esté dispuesto a buscar. Siempre faltan cosas de otras épocas (recordemos los “juegos de pistola” o los Guitar Hero, por ejemplo) pero en general encontramos que hay jugadores con muchas sensibilidades distintas, capaces de encontrar en formato disco o tarjeta sus juegos favoritos. La escasez es una molestia, como es obvio. En un mundo ideal todos los juegos siempre estarían disponibles y podríamos comprarlos tranquilamente, ¿verdad?
El peligro de esta situación es que, precisamente por su naturaleza de escasez o exclusividad, el mercado puede que esté creciendo por encima de sus posibilidades. La cantidad de lanzamientos de pequeña escala cada vez es más grande, cada mes hay decenas de títulos que compiten entre sí por ese pequeño trozo de mercado. Porque seamos realistas, los grandes números de ventas siguen y seguirán dominados por los triple A. En algunos contenidos de la red como la visita de Creativo en Japón a Kaoto Store, nos da la sensación de que hay una demanda que puede ser pasajera por algunos juegos minoritarios. ¿Cuánta gente compra ahora empujados por lo exótico que resulta y por lo exclusivo que es, y cuánto van a seguir haciéndolo si se normaliza la situación?
No sabemos lo que va a pasar de aquí a unos años pero hay una realidad objetiva: el mercado de lo pequeño, el nicho, y lo exclusivo ha llegado para quedarse, en mayor o menor medida. No necesariamente con forma de edición coleccionista cargada de extras a veces irrelevantes; sino de juegos pequeños editados en formato físico, rentables en su distribución corta y que apelan a ese sector que compra, juega y valora el formato físico. Es una forma más barata, asequible y saludable de consumir videojuegos, donde prima el valor del juego.